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Encoding:
Text File  |  1995-02-02  |  7.9 KB  |  151 lines

  1.  
  2. IMPERIUM REX Revision History:
  3. ==============================
  4.  
  5. v1.0  - Oct.31/93:  First release
  6. ---------------------------------
  7.  
  8.      SIDE EFFECT:
  9.  
  10.      * World leaders used Imperium Rex to simulate their plans for future
  11.      conquests.  Having won minor battles, they demanded more features, 
  12.      and of course bug fixes, so that they can all plan World War III (for
  13.      which a slightly more complicated simulation program is required).
  14.      Brainstorm Software has had to remind these leaders, numerous times, 
  15.      that no responsibility will be accepted for the collapse of empires
  16.      as a result of the use (or more likely the misuse) of this simulation 
  17.      tool.  Brainstorm Software is primarily concerned about surviving
  18.      World War III, having to face the inevitable (but of course
  19.      unjustified) legal battles by all sore losers in the aftermath.
  20.  
  21.  
  22. v1.01 - Nov. 9/93:  Second release
  23. ----------------------------------
  24.  
  25.      * Aesthetic correction (misaligned window) in Game Editor
  26.      
  27.      * Bug fix:
  28.           If playing pooled resources, resource collection will proceed
  29.           even though the limit of 255 units will be exceeded, resulting in
  30.           an 8-bit overflow - in other words, the number of units will wrap
  31.           back to 0!  This has been corrected so that collection will halt
  32.           as it should at 255 units.  (Yes, this is embarrassing!)
  33.           
  34. All games initiated in v1.0 may be played in v1.01.
  35.  
  36.  
  37. v2.00 - Aug.22/94:  Third release
  38. ---------------------------------
  39.  
  40.      NEW FEATURES:
  41.      
  42.      * Repair units may now repair damage to Settlements.
  43.      * More objects have been added to the transport table, including the
  44.      ability of Armies to be loaded onto Hydro-Porters.
  45.      * Remote Playing Provision has been added, which provides the ability
  46.      for play-by-email and other forms of remote playing.
  47.      * The off-line manual contains more playing tips.
  48.      * An extra Global Market damping effect has been added for single-
  49.      player games, where transactions made by the player induce a more
  50.      powerful reaction by the Neutral Player.
  51.      * Each game file now has an embedded object specification table, and
  52.      game parameter table, to allow modifications to this data on a per-
  53.      game basis.
  54.      * Up to 5 object specification tables, and up to 10 game parameter
  55.      tables may be accessed individually.
  56.      * Grid lines appear on maps (and may be toggled on/off).
  57.      * Password protection provided for each player.
  58.      * The Tactical Report is sorted by object type.
  59.      * A fully graphical world map editor is provided.
  60.      * World map views may be saved as Microsoft Windows DIB (.BMP) files.
  61.      * Move mode order buttons are now also selectable using the keyboard.
  62.      * ... and other features that are more minor, or ones that I forgot to
  63.      mention.
  64.      
  65.      
  66.      BUG FIXES:
  67.      
  68.      * Bombs can no longer attack on their own (they must be dropped by a
  69.      Bomber to do damage).
  70.      * Satellite scanning unknown territory will no longer leave a scanned
  71.      area blank if an object was there that it failed to notice.
  72.      * Transports other than RT's may have shown itself assigned to an RT
  73.      schedule and would cause the program to hang if the schedules were
  74.      listed in the ORDERS menu.  This was due to improper initialization of
  75.      shared data locations, and has now been corrected.  This was explained
  76.      in more detail in Special Notes Release 2 of Jan29/94 that was mailed
  77.      to registered users.
  78.      * ... and many other little annoying things that hopefully no one came
  79.      across in earlier versions!
  80.      
  81. All games initiated in v1.0 or v1.01 may be converted to v2.00 format using
  82. the REXEDIT /c command.  Type REXEDIT ? for more details.  The object
  83. specification and game parameter tables may also be imported for use with
  84. v2.00 using the IMPORT program.
  85.  
  86.  
  87. v2.10 - Feb.02/95:  Fourth release (this one)
  88. ---------------------------------------------
  89.  
  90.      BUG FIXES:
  91.  
  92.      * If an object moved onto a transport hovering over a mine (such as an 
  93.      aero-porter) then the object detonates the mine, damaging the object 
  94.      and if killed, the transport's weight capacity is deducted.  Even if 
  95.      there is no room on the transport for the object, the object detonates 
  96.      the mine anyway.  This has been corrected so that the presence of the 
  97.      mine is ignored.
  98.      * Attempting to move an object of speed 0 (such as a photon cannon,
  99.      a fuel depot, etc.) to an adjacent location occupied by a mine will
  100.      cause the mine to be detonated and the object to be damaged.  The
  101.      object of course remains at the same location, but its movement points
  102.      are used.  This has been corrected so that the presence of the mine
  103.      is ignored.  However, attempting to move such an object will still
  104.      use up its movement points, as time and effort is expended by the
  105.      object's crew while preparing and trying to move the equipment to the
  106.      transport or base that they expected to be there.
  107.      * The status line in MOVE MODE showing the feature object and surface
  108.      type underneath the current object displays the feature object (such 
  109.      as mines, resources, rail, etc.) whether or not it was scanned.  In
  110.      addition, if grid lines are on, an extra vertical grid line disects
  111.      a map location if one of these feature objects exists there.  These
  112.      undocumented reconnaissance features have been removed.
  113.      * If an enemy object is "killed" and a friendly is moved to the killed
  114.      object's location in the same round, the "killed" object will do a
  115.      visibility scan for its enemy objects causing itself to reappear, but
  116.      not immediately to the enemy who "killed" it.  Any further movement by
  117.      the friendly player's objects to that location will fail, indicated
  118.      by an obstacle avoidance notice.  This has been corrected so that free
  119.      movement is allowed at the location of the "killed" object during that
  120.      round, and no scanning by the "killed" object takes place.  The reason
  121.      for the object still existing to do a scan is that it does not
  122.      technically get destroyed until the player's damage report for that
  123.      object is produced.
  124.      * Owned resources that are not collected show up as collected in the
  125.      collected resources world map view.  It now only marks resources that
  126.      are collected in the given round and are owned by that player.
  127.      (Note that as per the following bug report item, the term "owned" is
  128.      now synonymous with "collected".)
  129.      * Once resources were scanned by a particular player, the colour of the
  130.      resource as shown to that player always indicated the most up-to-date
  131.      information on who last collected that resource, regardless of when
  132.      that resource was last rescanned.  This gave players information that
  133.      they should not have.  Resources are now owned temporarily only, on a
  134.      round-by-round basis.  In other words, the colour of the resource will
  135.      either be light green if it was not collected by you, or your colour if
  136.      it was collected by you that round - there is no memory now as to who
  137.      last collected it.  As before, other players may also own the same
  138.      resource(s) during their rounds.
  139.      * For objects with object number (ON) above 255, the incorrect number
  140.      and object type appears in the movement status window in MOVE MODE.
  141.      (Another byte-wrapper!  You will find that it corresponds to object
  142.      number (ON mod 256).)
  143.  
  144. All games initiated in, or converted to v2.00 may be played in v2.10.
  145. Some of the included programs have not been promoted in version as they
  146. have not been modified.  Since this is a bug-fix release (otherwise known 
  147. by some parties as a "maintenance" release), promoting every program in 
  148. the package to v2.10 was deemed not necessary.  However, the package in
  149. its entirety is to be called Imperium Rex v2.10.
  150.  
  151.